Áldás vagy átok? Gyerekek a képernyő előtt

A DSO magyar fórumának egyik témájában, ahol a játékkal és egyéb dolgokkal kapcsolatos különböző dühöngéseket lehet kiadni / előadni fejtettem ki a véleményem a PvP egyik hiányosságával kapcsolatosan  ami egyébként már lerágott csont, csak épp a fejlesztők rá se bagóznak 😉 Itt említettem meg, hogy kisfiam kb. napi 10 percet játszik ezzel a szerepjátékkal. Persze mostanra már koránt sem igaz ez a felállás, mert örülhet a sok tanulni való mellett ha heti 10 perc időt tölthet a játékkal, pedig még csak ovis 😀 A lényeg, hogy a fórumon belüli posztom érdekes párbeszédeket és reakciókat váltott ki. Voltak olyanok aki egy 6-10 éves gyerek esetén még napi 10 perc játékot is soknak tartottak, s akadtak olyanok is akik azért azt nem tartották ártalmasnak.

Előre bocsátom, hogy én eleve azzal a filozófiával álltam hozzá ehhez a témához, hogy amennyiben a játék szerepjáték, azaz valóban elgondolkodtató, némi akció mellett azonban, a döntő része stratégiai, akkor az akár hasznos is lehet. Kisfiam időközben visszaigazolt, mert elkezdett érdeklődni a különböző mennyiségek iránt, és elkezdte érezni annak hiányát, hogy milyen jó is lenne tudni olvasni 😉 Persze ez korai, s jobb ezeket a fejlesztéseket az iskolai időszakra hagyni, de a mennyiségek, például számok összeadása, vagy elszámolni tudás akár 100-ig, főleg ha erre érdeklődése is generálódott, akkor nagyon hasznos és annak nem érdemes gátat szabni. A logikus gondolkodását felgyorsította, amely kiváltotta a sakk iránti intenzív érdeklődését is.  A fórumon kifejtettem hasonló nézetemet a témában, de most ezt a cikket azért írom, mert szakmai oldalon némi visszaigazolást / támogatást vélek felfedezni egy zseniálisan jól sikerült könyv formájában, egy olyan szerzőtől aki sajnos már elhunyt és nincs közöttünk 🙁 A szerző Ranschburg Jenő aki 1965-től 1977-ig az ELTE BTK pszichológiai tanszékének adjunktusa, majd docense is volt és az MTA Pszichológiai intézetében osztályvezető 1977-től.  Ranschburg Jenő írásait mindig is kedveltem, mert valahogy az jött le nekem róla, hogy hiába idős, de mégis valahogy a tudása korunk modern tudományágainak legfontosabb részeit ötvözi és gondolkodásmódjában sem erősítette sose a konzervatívok táborát. Könyve Áldás vagy átok? GYEREKEK A KÉPERNYŐ ELŐTT címmel egészen véletlenül akadt a kezembe. Épp kisfiammal voltam egy számára fontos fejlesztésen, amikor üres ciklusomban átnéztem a rendelkezésre álló könyveket, s közöttük a minap bukkantam épp erre a kiadványra.

Gyerekek a képernyő előtt

Áldás vagy átok?

Mikor a könyvet a kezembe vettem és elérkeztem ahhoz a részéhez 145. – 146. oldal környékére amikor a szerepjátékok is megemlítésre kerültek akkor rögtön eszembe jutott a jelen év február vége fele publikált fórumos hozzászólásom 😉 Ebből a könyvből a cikkemben szó szerint is idézni fogok, persze nem olyan nagy terjedelemben, hogy szerzői jogokkal való visszaélésnek minősülhessen.

A könyvnek az a része tetszett a legjobban amikor Ryuta Kawashima a Tohoku Egyetem professzora a megszállottan nintendózó  gyerekek agyi aktivitását hasonlította össze olyan gyerekekével akik egyáltalán nem, vagy csak nagyon ritkán férhettek hozzá az efféle modern számítógépes játékokhoz és úgy egyébként az iskolában matematikából kitűnően teljesítettek. A professzor a Kraepelin-tesztet alkalmazta: a vizsgálatban résztvevő gyerekeknek 30 percen keresztül egyjegyű számokat kellett összeadniuk miközben a műszerek folyamatosan mérték, hogy agyuknak mely területei vesznek részt a feladat megoldásában. A 2001-ben közzé tett eredmény szerint a Nintendó-csoportban a gyerekek agyuknak csak a látással és mozgással összefüggő területeit használták, míg a másik említett csoport tagjai agyuknak azokon a területein – mindkét félteke frontális lebenyén – mutattak aktivitást, melyek a tanulás, az emlékezet működésében, és az Én szabályozásában (az önuralom, az önkontroll) gyakorlásában vesznek részt.

Az új generációban írja a japán professzor: … azoknál a gyerekeknél, akik számítógépes játékokat játszanak, olyan problémával állunk szemben, amilyennel korábban még sosem találkoztunk. A társadalom egyre erőszakosabbá  válik, és a diákok, ha számítógépes játékokat játszanak, ahelyett, hogy olvasnának és matematikát tanulnának, egyre rosszabbakká válnak.

A rendszeresen számítógépes játékokat játszó gyerekek frontális agylebenye ugyanis, állítja Kawashima professzor, nem fejlődik megfelelően, így egyre kevésbé képesek úrrá lenni agresszív késztetéseiken.

A szakmában Kawashima professzor Úr véleményét évekig tartó vita követte, mígnem közbelépett az Európai Szabadidőszoftver Kiadók Egyesülete, amely szintén ösztökélt egy ezzel releváns tanulmány elkészítését szakemberek bevonásával. Az ezen a frontvonalon napvilágot látó tanulmányok a számítógépes játékok pozitívumát elsősorban a csoportban való tanulás képességeinek serkentő hatásában látják, természetesen azoknál a gyerekeknél akik nem magányosan lövöldöznek a számítógépen, hanem interaktív szerepjátékok résztvevői.

Pontos idézet Ranschburg Jenőtől: Nagyon szeretném kihangsúlyozni a két említett képesség fontosságát a modern világban és szeretném a képet kiegészíteni a figyelemre és az emlékezetre irányuló kutatásokkal, melyek azt bizonyítják, hogy az akciós számítógépes játékok kimutathatóan fejlesztik a gyerekek vizuális figyelmi képességeit. Például az ilyen típusú játékokkal játszó gyerekek több tárgyra tudnak egy adott mennyiségből visszaemlékezni, következetesebben követik figyelmükkel nyomon a kijelölt objektumot, nehezebb a figyelmüket elterelni, és ami nagyon érdekes: pontosabban tudják számolás nélkül megbecsülni a halmazban levő tárgyak mennyiségét, mint azok akik nem játszanak ilyen játékokkal. Kétségtelen tehát, hogy az akciós számítógépes játékok bizonyos percepciós készségek fejlődését — sőt a szem és a kéz működésének összehangolódását — is pozitívan befolyásolják!

Úgy látszik: az emberi megismerés alapvető képességei (figyelem, emlékezet, problémamegoldás), és a nem kevésbé fontos szociális képességek (csoportban tanulás, csoportmenedzsment) az átlagosnál jobban fejlődnek a számítógépes játékok hatására. Ha mindez a további vizsgálatok során egyértelmű visszaigazolást nyer, nyugodtan állíthatjuk, hogy a számítógépes játékok technikája és felépítése valóban magában rejti a játékos tanulás hihetetlenül fontos lehetőségét.

Ranschburg Jenő szintén kitért arra, hogy jóllehet némi konspirációs elmélettel megfűszerezve következtethetünk arra is, hogy nyilván mivel az Európai Szabadidőszoftver Kiadók Egyesülete finanszírozta vélhetően anyagilag az általuk szakemberek bevonásával készített kutatást, így annak eredményének tisztasága megkérdőjelezhető, de a tény akkor is az, hogy a tudomány jelenleg még nem bizonyította be, hogy a számítógépes játékok ártalmasak lennének, leszámítva azokat a számítógépes játékokat, ahol maga a játékos környezet a főhőstől / karaktertől eleve vértől fröcsögő brutalitást és agresszivitást vár el. Itt jegyzem meg a Doom-nak is annak idején volt vértől fröcsögő és vértől mentes változata is és mindkettő verzióban végeztek el gyerekekkel kísérleteket és a vértől mentes változat bizonyítottan jóval csekélyebb mértékű agressziót váltott ki a gyerekekből!

A lényeg viszont, hogy úgy tűnik a szakma egyelőre még ha halványan is, de azt támasztja alá, hogy a szerepjátékoknak igenis pozitív hatásuk tud lenni a gyerekek különböző képességeinek fejlődésére. Ugyanakkor én azt mondom amit a fórumon is említettem, illetve amit Ranschburg Jenő is kifejt a könyvének egyik sorában, hogy a legjobb az aranyközépút, hiszen még a jóból is megárt a sok! Ezért is írtam, hogy 10 perc azért az nem sok, és ennyi idő intervallumában egy szerepjátékból kinyerhető mindaz a pozitívum, amely hasznos lehet az említett képességek fejlesztésében.

A valóban sok idő egy számítógépes játékkal, még akkor sem ha az szerepjáték, tényleg nem jó, mert különösen a már írni tudó nagyobb gyerekeket tud szinte a végtelenségig ehhez a virtuális világhoz kötni a szerepjátékokba már szinte általános jelleggel beágyazott chat rendszer. Igaz a felek igyekeznek különböző emocionális ikonokkal lebontani azt a falat, amely a virtuális és a valós világ között húzódik, de én úgy gondolom, hogy ezek az emocionális ikonok is csak akkor lehetnek hasznosak, ha az adott alanynak a másik résztvevő alannyal, már a valós világban is kialakult kontaktusa, így a chat-en látszódó emocionális ikonokhoz a valódi képet tudja társítani. Amennyiben a két alany között nincs valós életbeli előzetes kontaktus, ismeretség, az emberi agy akkor is úgy működik, hogy belső vizuális kényszere miatt mindenképpen egy képet fog társítani ehhez a bizonyos emocionális ikonhoz, de ebben az esetben ez a kép nem a valós kép lesz, hanem egy fantáziaelemekre épített illúzió, amely aztán a későbbiekben ha tényleges valós találkozásra is kerülhetne sor a felek között, akár egy releváns érdeklődés eredményeként levő LAN party esetén, még csalódáshoz is vezethetne…

Szumma-szummárum én továbbra is azt gondolom, s azt az elvet követem, amit egész életemben, hogy érdemes mindenből a pozitívumot kiemelni, a negatívumot pedig a lehetőségek függvényében elhagyni, s mindent mértékkel kezelni, mert ügye nemcsak chat-be, számítógépes játékokba, hanem a könyvek világába is el lehet menekülni, amikor a Kedves Olvasó a könyv főhőse, s a végén rájön, hogy a könyv által biztosított lefestett világ, sokkal szebb mint a valós világ, s ki sem bújik a könyvek közül (napi 10-12 óra olvasás) amire egy élet megy rá… 😀 Igaz, ha épp egy könyves boltban dolgozik akkor csak a házassága 😛

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..